sábado, 16 de novembro de 2019

Literativa digital

O termo “hypermedia” (“hipermídia“, em português) foi criado em 1965, por Ted Nelson, no artigo ”Complex Information Processing: a File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate”. Nelson, posteriormente, acabaria dando muitas outras contribuições para a teoria dos espaços virtuais, como podemos ver em uma entrevista dada por ele, em 2007, no programa Roda Viva:

 

Em resumo, a hipermídia significa um campo expandido e não linear, no qual texto, imagem, vídeo e som atuam entre si, criando um outro tipo de experiência de leitura e cultural para quem está interagindo. Com o passar do tempo e com o desenvolvimento computacional, em especial após os anos 1980, com a chegada dos computadores pessoais, a hipermídia foi se tornando cada vez mais presente no cotidiano. Com a criação dos smartphones, na década de 2000, essa relação veio a se tornar dominante no modo que a cultura circula. A apresentação do primeiro iPhone, em 2007, evidencia isso:


Essas transformações tecnológicas, com base no conceito de hipermídia que vimos, possibilitaram a criação da literatura digital, a qual não se encontra mais presa apenas ao livro. O Movimento Literatura Digital defende, em seu site, que ela é

aquela obra literária feita especialmente para mídias digitais, impossível de ser publicada em papel, pois utiliza ferramentas próprias das novas tecnologias, como animações, multimídia, hipertexto, construção colaborativa. Claro que um projeto de literatura digital não contém tudo isso ao mesmo tempo, assim como um filme pode prescindir dos efeitos visuais ou usá-los de forma comedida. Cada projeto de literatura digital tem uma forma de lidar com essas ferramentas, considerando a limitação do autor ou da equipe de criação e, principalmente, o efeito estético pretendido com a obra. 

No caso específico da literatura infantil, a definição não é muito distante. Aline Frederico, no Blog das Letrinhas, afirma que

a literatura infantil tem um longo histórico de combinar a linguagem verbal com outras linguagens, especialmente a visual, como é o caso do livro ilustrado, das histórias em quadrinhos etc. Mas com a literatura digital mais linguagens estão disponíveis para construir o texto literário e temos a linguagem computacional e a interação como elementos também fundantes dessas obras. A interatividade possibilita novas formas de participação do leitor, que ganha poder frente à narrativa, podendo escolher caminhos, relevar partes da história que estavam escondidas, construir seu próprio texto, etc.
Desse modo, a proximidade entre a literatura infantil e a literatura digital permite aos leitores uma experiência mais rica, sem abandonar a tradição já existente do gênero.  






Precursores da literatura digital no Brasil

Os precursores da literatura digital infantil no Brasil foram dois nomes essenciais para a produção contemporânea: Angela Lago e Sérgio Capparelli. Por volta dos anos 2000, ambos iniciaram outras formas de leitura em seus sites.

Lago optou por uma história interativa adaptando o conto clássico da Chapeuzinho Vermelho, dando, porém, abertura para que o leitor investigasse outras possibilidades dentro da narrativa. Isso casa bastante bem com as ideias que a autora já trazia, como pode ser visto na entrevista abaixo:


Maria de Fátima Teixeira Gomes, em sua resenha da história interativa da Chapeuzinho Vermelho, afirma ser interessante perceber que “as crianças podem se aventurar por trilhas desconhecidas, sentirem-se atraídas pelos inúmeros caminhos que o site lhes permite. Chegar ao final da narrativa implica nas escolhas que elas irão fazer, podendo subverter o final tradicional”. Dessa forma, a experiência de Lago se torna um importante marco para a literatura digital infantil no Brasil.

Capparelli, por sua vez, trouxe uma visão mais ampla, a qual se relaciona tanto com seu trabalho poético quanto com a sua preocupação com o público infantil de leitores e a sua formação. Seu site reúne produções de variados tipos, muitas das quais se encaixam na lógica da literatura digital infantil. Este depoimento do autor esclarece bastante de sua ideia sobre esse tema:






Plataformas disponíveis atualmente

Nos últimos anos, especialmente após a democratização de acesso aos smartphones e tablets, a literatura digital começou a ocupar novos espaços, saindo apenas da tela dos computadores pessoais. Os aplicativos se tornaram mais comuns, gerando uma interação mais direta entre o público infantil e as diferentes obras digitais que elas podem ter acesso. Um exemplo bastante claro é o aplicativo Crianceiras, o qual é baseado no projeto de Márcio de Camillo de musicalização de poemas de Manoel de Barros:


Ele permite que as crianças assistam vídeos animados das canções, acompanhando as letras, como também leiam poemas e participem de atividades para aumentar seu vocabulário.

Outro exemplo é o livro interativo Marina está do contra, o qual também conta com seu aplicativo. Neste caso, há três opções: o público pode ouvir a história contada pela cantora Tiê, pode realizar uma gravação feita pelos pais ou, por fim, pode gravar a própria criança contando a história. O aplicativo também conta com pequenas atividades de interação.

Também temos o aplicativo Via Láctea. Esse não é voltado especificamente ao público infantil, mas possui abertura que que este também o utilize se for de interesse dos pais ou da própria criança. Ele permite uma experiência interativa com o poema “Via Láctea”, de Olavo Bilac, criando um jogo entre som, imagem e palavra muito próprio das criações de hipermídia e de literatura digital:

Literativa digital

O termo “ hypermedia ” (“hipermídia“, em português) foi criado em 1965, por Ted Nelson, no artigo ” Complex Information Processing: a File ...